Game PC

Strand Game Là Gì? Giải Mã Thể Loại Game Đầy Bí Ẩn Của Hideo Kojima

“Strand Game” – một thuật ngữ có thật, hay không? Điều đó còn tùy thuộc vào người bạn hỏi. Hideo Kojima lần đầu tiên đưa ra khái niệm này để mô tả siêu phẩm Death Stranding của mình, nhưng kể từ đó, nó đã trở thành chủ đề gây tranh cãi và vô số meme trong cộng đồng game thủ. Đây có phải là một thể loại mới thực sự, một “tâm trạng” (vibe) độc đáo, một chiêu trò marketing, hay chỉ đơn giản là một cách nói khác của “walking simulator có cảm xúc”?

Hideo Kojima, cha đẻ của Death Stranding và khái niệm Strand GameHideo Kojima, cha đẻ của Death Stranding và khái niệm Strand Game

Trong vài năm qua, ngày càng nhiều cơ chế tương tự Strand Game xuất hiện trong các tựa game khác, dù chúng hiếm khi sử dụng chính xác từ “Strand”. Bài viết này của tintucgameonline.net sẽ cùng bạn đi sâu giải mã toàn bộ khái niệm này, phân tích những yếu tố cốt lõi làm nên một “Strand Game” và khám phá tầm ảnh hưởng của nó đến ngành công nghiệp game. Hãy cùng nhau tìm hiểu xem “Strand Game” thực sự là gì và tại sao nó lại khiến cộng đồng game thủ Việt Nam phải bàn tán sôi nổi đến vậy.

Nguồn Gốc “Strand Game”: Từ Hideo Kojima và Death Stranding

Khái Niệm “Strand Game” Ra Đời

Thuật ngữ “Strand Game” chưa từng tồn tại cho đến khi Death Stranding ra mắt. Hideo Kojima, một nhà thiết kế game nổi tiếng với việc sáng tạo ngôn ngữ và phong cách riêng, đã mô tả tựa game năm 2019 của mình là tựa game đầu tiên thuộc loại này: một “Strand-type” game được xây dựng dựa trên sự kết nối hơn là xung đột. Trong Death Stranding, người chơi không chỉ đơn thuần đi bộ xuyên qua một nước Mỹ hậu tận thế; họ cùng nhau xây dựng lại nó.

Cầu, thang, và các trạm sạc đều được người chơi đặt ra và chia sẻ, tạo thành một mạng lưới “vô hình” kết nối giữa các game thủ. Dù Kojima có ý định biến nó thành một thể loại game chân chính hay chỉ là một nét chấm phá marketing độc đáo, thì khái niệm này đã châm ngòi cho một cuộc thảo luận sôi nổi. Và giống như mọi thứ Kojima chạm vào, nó trở nên kỳ lạ và đầy sáng tạo một cách rực rỡ.

Nhân vật Sam Bridges vận chuyển hàng hóa trên phương tiện độc đáo trong thế giới mở Death StrandingNhân vật Sam Bridges vận chuyển hàng hóa trên phương tiện độc đáo trong thế giới mở Death Stranding

Không Chỉ Là “Walking Simulator Có Wi-Fi”?

Điểm Khác Biệt Của Death Stranding

Thoạt nhìn, Death Stranding trông rất giống một tựa game giả lập đi bộ (walking simulator) với hiệu ứng thời tiết cực kỳ chân thực. Tuy nhiên, chính lớp gameplay multiplayer ẩn danh (về mặt kỹ thuật là vô hình) mới là điều tách biệt nó khỏi những tựa game walking simulator khác. Bạn không bao giờ thực sự gặp gỡ những người chơi khác, nhưng bạn luôn giúp đỡ lẫn nhau. Để lại một sợi dây thừng, ai đó khác có thể dùng nó để leo lên. Làm rơi một kiện hàng, và ai đó khác có thể nhận và giao nó giúp bạn.

Sam Porter Bridges di chuyển qua địa hình cỏ xanh, thể hiện gameplay vận chuyển đặc trưng của Death StrandingSam Porter Bridges di chuyển qua địa hình cỏ xanh, thể hiện gameplay vận chuyển đặc trưng của Death Stranding

Sự hợp tác bị động này khác biệt rất nhiều so với chế độ nhiều người chơi truyền thống. Tuy nhiên, nó lại mang đến một cảm giác kết nối đáng ngạc nhiên, ngay cả khi bạn không bao giờ thực sự nhìn thấy bất kỳ ai. Vì vậy, đúng, Death Stranding có một chút giống walking simulator, nhưng là một phiên bản luôn “nhớ” đến sự tồn tại của bạn và những đóng góp của bạn trong thế giới game.

Triết Lý “Dây Thừng và Cây Gậy”: Kết Nối Hay Xung Đột?

Một Góc Nhìn Sâu Sắc Về Thiết Kế Game

Toàn bộ ý tưởng “Strand” của Kojima được xây dựng dựa trên một ẩn dụ từ nhà văn Kobo Abe. Về cơ bản, Abe cho rằng con người nguyên thủy sử dụng gậy để xua đuổi mối đe dọa và dùng dây thừng để kéo mọi thứ lại gần hơn. Kojima lập luận rằng hầu hết các trò chơi đều xoay quanh “cây gậy”: bạo lực, kẻ thù, cạnh tranh. Nhưng Death Stranding lại là một “dây thừng”. Nó xoay quanh sự kết nối và lòng trắc ẩn.

Phong cảnh hoang tàn rộng lớn trong Death Stranding, nơi người chơi phải vượt qua nhiều thử thách địa hìnhPhong cảnh hoang tàn rộng lớn trong Death Stranding, nơi người chơi phải vượt qua nhiều thử thách địa hình

Ngay cả khi có những phân đoạn chiến đấu, chúng vẫn cảm giác hơi lạc lõng trong một thế giới gần như chỉ dành riêng cho lòng tốt và sự tương trợ. Dù bạn có chấp nhận ẩn dụ này hay không, nó vẫn định hình lại cách chúng ta suy nghĩ về thiết kế trò chơi. Một Strand Game không chỉ nói về những gì bạn làm, mà còn về lý do bạn làm điều đó, và làm cho ai.

Nhân vật Solid Snake xuất hiện trong trailer Death Stranding 2: On The Beach, gợi liên tưởng đến vũ trụ KojimaNhân vật Solid Snake xuất hiện trong trailer Death Stranding 2: On The Beach, gợi liên tưởng đến vũ trụ Kojima

Những Cơ Chế Nào Làm Nên “DNA” Của Strand Game?

Yếu Tố Cốt Lõi Tạo Nên Strand Game

Vậy, điều gì khiến một tựa game trở thành Strand Game thay vì chỉ là một cuộc phiêu lưu thư giãn? Nó không chỉ là chuyển động chậm và hiệu ứng thời tiết ấn tượng. Nếu phải liệt kê các cơ chế chính, chúng có thể bao gồm: multiplayer bất đồng bộ (asynchronous multiplayer), hợp tác gián tiếp, vượt địa hình như một thử thách có ý nghĩa, và các hệ thống khen thưởng việc giúp đỡ người khác.

Die Hardman và Sam Bridges trong một phân cảnh của Death Stranding, đại diện cho tuyến nhân vật và cốt truyệnDie Hardman và Sam Bridges trong một phân cảnh của Death Stranding, đại diện cho tuyến nhân vật và cốt truyện

Điều thú vị là, Strand Game thường mang một lượng lớn sự cô đơn – nhưng theo một cách tốt đẹp, giống như cắm trại một mình với một chiếc radio. Những cơ chế này tạo ra một vòng lặp phản hồi mạnh mẽ, khuyến khích người chơi giúp đỡ những người họ không bao giờ gặp mặt, và sau đó âm thầm tôn vinh họ vì điều đó.

“Strand” Là Một Cảm Giác (Vibe), Một Thể Loại, Hay Chỉ Là Meme?

Định Vị Của “Strand Game” Trong Ngành Game

Đây là nơi mọi thứ trở nên khó nắm bắt. Đối với một số game thủ, “Strand Game” là một khuôn khổ thiết kế nghiêm túc. Với những người khác, nó là nguồn cảm hứng meme thuần túy. Nhưng theo một cách nào đó, cả hai quan điểm đều đúng. Nó là một thể loại, nhưng là một thể loại vẫn đang phát triển và cố gắng định hình chính mình. Còn về mặt “cảm giác” (vibe)? Chắc chắn là có thật.

Sam Bridges di chuyển chậm rãi qua vùng đất hoang vắng, thể hiện sự cô độc và hành trình kết nối trong Strand GameSam Bridges di chuyển chậm rãi qua vùng đất hoang vắng, thể hiện sự cô độc và hành trình kết nối trong Strand Game

Death Stranding mang lại cảm giác chậm rãi, sâu lắng (và hơi rùng rợn). Nó đề cao sự nỗ lực và hỗ trợ lẫn nhau. Nó khiến bạn nhận ra sức gió, tiếng mưa. Bạn có thể tranh luận rằng “Stranding” ít hơn một thể loại mà giống như một bảng tâm trạng (mood board) hơn. Bằng cách nào đó, điều đó lại khiến nó dễ nhận biết hơn. Nó nói về một cảm giác, chứ không nhất thiết phải là việc kiểm tra các tiêu chí cứng nhắc.

Các Tựa Game “Vô Tình” Mang Hơi Hướng Strand Game

Những Ví Dụ Điển Hình Trước Thời Kỳ Death Stranding

Trước khi Kojima đặt tên cho nó, nhiều tựa game khác đã vô tình thực hiện những điều giống như “Strand”. Journey có những người chơi trực tuyến ẩn danh giúp đỡ lẫn nhau mà không cần lời nói. Dark Souls sử dụng những vết máu (bloodstains) và những lời cảnh báo viết tay để tạo ra cảm giác đấu tranh chung. Ngay cả Deathloop cũng có yếu tố multiplayer gián tiếp làm mờ ranh giới thời gian.

Cảnh quan tuyệt đẹp trong tựa game Journey, một ví dụ về game có yếu tố kết nối gián tiếp tương tự Strand GameCảnh quan tuyệt đẹp trong tựa game Journey, một ví dụ về game có yếu tố kết nối gián tiếp tương tự Strand Game

Tất nhiên, vào thời điểm đó, những tựa game này không được gắn nhãn “Strand”, nhưng chúng mang cùng một “cảm giác”. Có một cảm giác rằng ai đó khác đang ở ngoài kia, đi cùng con đường với bạn (và thậm chí có thể đang giúp đỡ bạn).

Hideo Kojima đứng trước hình ảnh quảng bá Death Stranding 2, nhấn mạnh sự độc đáo của các tựa game AAAHideo Kojima đứng trước hình ảnh quảng bá Death Stranding 2, nhấn mạnh sự độc đáo của các tựa game AAA

Thế Hệ Game Mới Tiếp Nối Tinh Thần “Strand”

Các Tựa Game Độc Lập Khám Phá Công Thức “Strand”

Kể từ Death Stranding, một vài nhà phát triển đã âm thầm thử nghiệm công thức “Strand”, mặc dù nhiều người tránh sử dụng chính xác từ này. Pacific Drive biến game kinh dị sinh tồn thành một chuyến đi đường bằng ô tô đầy những câu chuyện môi trường và sự cô lập rùng rợn. Baby Steps khái quát hóa sự di chuyển chậm rãi, cẩn thận, với các yếu tố leo núi dựa trên vật lý và nét duyên dáng vụng về.

Khung cảnh sâu thẳm từ trong xe ô tô trong Pacific Drive, một game survival horror mang cảm giác cô độc của Strand GameKhung cảnh sâu thẳm từ trong xe ô tô trong Pacific Drive, một game survival horror mang cảm giác cô độc của Strand Game

TchiaSeason: A Letter to the Future mang yếu tố khám phá cảm xúc và tương tác nhẹ nhàng vào thế giới mở của chúng. Dù không chính thức là “Strand” game, nhưng chúng đều tạo ra tiếng vang về bản chất của thể loại này, nơi sự kết nối và trải nghiệm cá nhân được đặt lên hàng đầu.

Khi Nào Một Game Không Còn Là “Strand Game”?

Tiêu Chí Phân Biệt và Sự “Lai Ghép”

Không phải mọi trò chơi có yếu tố cô đơn hoặc tính năng trực tuyến đều đủ điều kiện là Strand Game. Nếu vòng lặp gameplay chính của một trò chơi xoay quanh chiến đấu trực tiếp hoặc một hệ thống tiến trình truyền thống, nó có lẽ sẽ nghiêng về thể loại “hành động” hơn là “Strand”. Ngay cả Death Stranding cũng đi trên một ranh giới rất mỏng manh, khi có khá nhiều yếu tố hành động trong các chương cuối.

Xe tải vượt qua bùn lầy trong SnowRunner, một game tập trung vào di chuyển địa hình nhưng thiếu yếu tố kết nối xã hội của Strand GameXe tải vượt qua bùn lầy trong SnowRunner, một game tập trung vào di chuyển địa hình nhưng thiếu yếu tố kết nối xã hội của Strand Game

Có rất nhiều game lai (hybrid) ngoài kia, chẳng hạn như SnowRunner, cung cấp khả năng di chuyển địa hình cẩn thận và cấu trúc xây dựng hợp tác nhưng thiếu bất kỳ lớp xã hội hoặc cảm xúc nào. Có lẽ cuối cùng, tất cả đều nằm ở “ý định” của nhà phát triển. Nếu một tựa game khiến bạn nghĩ về những người khác, nó vẫn có thể được tính là một Strand Game.

Giá Trị Độc Đáo Mà Strand Game Mang Lại

Những Khác Biệt Nổi Bật So Với Các Thể Loại Khác

Strand Game buộc bạn phải chậm lại; điều này không phải để lãng phí thời gian của bạn, mà là để bạn phải cân nhắc từng bước đi, điều mà nhiều thể loại khác thậm chí không thèm để tâm. Trong khi các trò chơi khác trao cho bạn sức mạnh và tốc độ dễ dàng, Strand Game yêu cầu bạn phải kiếm được cả hai, thường là bằng cách giúp đỡ người khác.

Khám phá khu vực bí mật ẩn mình trong Death Stranding, nơi mỗi bước chân đều mang ý nghĩa và mục đíchKhám phá khu vực bí mật ẩn mình trong Death Stranding, nơi mỗi bước chân đều mang ý nghĩa và mục đích

Có điều gì đó vô cùng nhân văn khi xây một cây cầu chỉ để chuyến đi của người khác dễ dàng hơn. Tôi đã cảm thấy sự kết nối sâu sắc hơn trong một lần đặt thang đơn giản trong Death Stranding so với toàn bộ các phiên chơi co-op ở những game khác. Điều này có vẻ kỳ lạ, nhưng đó chính là điểm mấu chốt tạo nên sự khác biệt của Strand Game.

Vậy, Strand Game Thực Sự Là Gì?

Phát Triển Một Định Nghĩa

Đến nay, khái niệm Strand Game vẫn còn đang được tranh luận. Một số người cho rằng đó là một thể loại mới, trong khi những người khác gọi nó là một ý tưởng được bao bọc trong một phép ẩn dụ và chút “dị” đặc trưng của Kojima. Và có lẽ đó chính là điều tuyệt vời nhất, bởi vì Strand Game không hề phù hợp một cách gọn gàng vào bất kỳ danh mục nào, và trong nhiều trường hợp, chúng chủ động chống lại sự phân loại.

BT Catcher tấn công Sam Bridges dưới nước trong Death Stranding, thể hiện yếu tố chiến đấu xen kẽ trong gameBT Catcher tấn công Sam Bridges dưới nước trong Death Stranding, thể hiện yếu tố chiến đấu xen kẽ trong game

Chúng thường yên tĩnh và đôi khi hơi vụng về. Chúng nói về sự cô độc, nhưng không phải là cảm giác cô đơn. Dù “Strand” có bao giờ trở thành một nhãn hiệu chính thức hay không, thì những tựa game đang đón nhận tinh thần chậm rãi này đang tạo ra một hướng đi mới đầy hứa hẹn trong thế giới game. Hãy cùng theo dõi và trải nghiệm những tựa game độc đáo này để tự mình cảm nhận giá trị mà “Strand Game” mang lại cho cộng đồng game thủ Việt Nam nhé!

Related Articles

Back to top button