Trong thế giới game, cảm giác lạc lối khi đắm mình vào một tựa game kinh dị luôn mang đến một tầng ám ảnh khác biệt. Đó không chỉ đơn thuần là việc quên đường hay không tìm thấy lối ra; đó là sự mất phương hướng sâu sắc đến mức khiến game thủ có cảm giác như chính thế giới ảo đang cố gắng xóa sổ sự tồn tại của mình. Trong khi một số tựa game kinh dị tập trung vào yếu tố chiến đấu hay những pha hù dọa giật gân, thì những trò chơi dưới đây lại phát triển mạnh mẽ từ sự bối rối, cô độc và khiến người chơi phải tự hỏi liệu mình đang làm gì ở đây.
Game kinh dị với các khung cảnh đáng sợ
Dù là thông qua kiến trúc méo mó, cốt truyện bí ẩn hay thiết kế cố tình gây khó hiểu, đây là những tựa game kinh dị không chỉ gây bất an mà còn làm người chơi mất phương hướng trầm trọng. Chúng khiến game thủ phải lang thang, tự hỏi và đặt câu hỏi liệu điều đáng sợ nhất là thứ gì đó đang rình rập trong bóng tối hay chính cảm giác kinh hoàng khi mọi thứ dần trở nên vô nghĩa.
7. Outlast 2: Lạc Lối Giữa Bụi Trần và Máu Thịt
Outlast 2 Tag Page Cover Art
Vùng nông thôn Arizona không nổi tiếng về sự chào đón nồng hậu, nhưng Outlast 2 đã biến nó thành một mê cung điên loạn, nơi tôn giáo, bạo lực và chấn thương tâm lý hòa quyện thành một thứ gì đó kinh hoàng hơn nhiều so với một giáo phái đáng sợ thông thường. Lấy bối cảnh tại thị trấn hẻo lánh Temple Gate, người chơi điều khiển nhà báo Blake Langermann khi anh tìm kiếm người vợ mất tích của mình, chỉ để rồi bị mắc kẹt trong vòng xoáy ảo giác chuyển đổi giữa thực tại và một phiên bản đen tối của quá khứ.
Trong Outlast 2, không có bản đồ, không vũ khí và không có cảm giác định hướng. Chỉ có những cánh đồng ngô quanh co, những túp lều đổ nát và các đường hầm ngầm như được sắp đặt bởi một kẻ điên. Đó chính là ý đồ của trò chơi. Ngay cả trước khi những ảo giác bắt đầu xuất hiện, việc điều hướng đã cảm thấy cố tình không đáng tin cậy. Mỗi khi người chơi nghĩ rằng mình đang tiến bộ, một điều gì đó kinh hoàng sẽ xé toạc khoảnh khắc đó và đẩy họ trở lại trạng thái hoảng loạn. Đây không phải là sinh tồn. Đó là sự vùng vẫy trong bóng tối, cầu nguyện cho viên pin đèn pin còn trụ được.
6. Little Nightmares: Thế Giới Rộng Lớn Khi Bạn Là Kẻ Tí Hon
Little Nightmares Tag Page Cover Art
Không gì thể hiện rõ sự “lạc lối” hơn việc trở thành một hình hài bé nhỏ trong một thế giới rõ ràng không được xây dựng cho con người. Little Nightmares không dựa vào máu me hay những pha hù dọa giật gân. Thay vào đó, nó nhấn chìm người chơi vào một bầu không khí ốm yếu, nơi những thứ quen thuộc bị bóp méo vừa đủ để trở nên đáng sợ. Từ những đầu bếp chậm chạp đến những vị khách gớm ghiếc trên con tàu Maw, mỗi tấc môi trường đều toát lên sự tham lam, mục nát và một điều gì đó mà không ai có thể diễn tả thành lời.
Trong vai Six, người chơi không được cung cấp nhiều ngữ cảnh ngoài cơn đói cồn cào và thế giới kỳ lạ mà cô bé đang cố gắng thoát khỏi. Các môi trường thay đổi đột ngột, từ nhà bếp ngập nước đến khu sinh hoạt đổ nát và những sân chơi kỳ dị. Không có đối thoại hay HUD, việc điều hướng hoàn toàn dựa vào bản năng. Đó là điều khiến trò chơi trở nên đáng sợ; mỗi khoảnh khắc đều có cảm giác như một cái bẫy, như thể chính thế giới đang theo dõi, chờ đợi Six mắc sai lầm.
5. Pathologic 2: Hoang Mang, Đói Khát, Chết Chóc… Lặp Lại
Pathologic 2 Tag Page Cover Art
Rất ít game kinh dị khiến người chơi phải nghi ngờ sự tỉnh táo của mình như Pathologic 2, nơi ngay cả hành động cơ bản là hiểu chuyện gì đang xảy ra cũng có cảm giác như một trận chiến vô vọng. Diễn ra trong một thị trấn bị dịch bệnh tàn phá trong mười hai ngày trong game, trải nghiệm sinh tồn kinh dị này biến sự bối rối thành một cơ chế chơi game cốt lõi. Người chơi vào vai Haruspex, một bác sĩ phẫu thuật trở về quê hương, chỉ để thấy nó đang sụp đổ vì bệnh tật, mê tín dị đoan và một điều gì đó tồi tệ hơn đang hoành hành bên dưới bề mặt.
Pathologic 2 với nhân vật chính giữa thị trấn đổ nát
Mỗi quyết định đều tiêu hao thời gian, mà thời gian thì luôn cạn kiệt. Bản đồ không đáng tin. NPC nói chuyện bằng những câu đố, sau đó bị bệnh và chết. Dịch bệnh đột biến. Vật tư biến mất. Và trên hết, các quận trong thị trấn thay đổi theo mỗi ngày trôi qua, biến các khu vực từng an toàn thành những cái bẫy chết người. Không chỉ cốt truyện kỳ lạ; mà chính cách các hệ thống được thiết kế để khiến người chơi cảm thấy bất lực. Pathologic 2 không chỉ cho phép người chơi bị lạc. Nó còn yêu cầu điều đó, sau đó trừng phạt họ vì không có tất cả các câu trả lời.
Hình ảnh cận cảnh Pathologic 2 thể hiện sự căng thẳng của game
4. Blair Witch: Rừng Rậm Không Muốn Bạn Ở Đây
Blair Witch Tag Page Cover Art
Blair Witch chơi một trò lừa độc ác: nó giả vờ như người chơi đang đứng trên mặt đất vững chắc. Trong một thời gian, đó chỉ là một nhiệm vụ tìm kiếm xuyên qua một khu rừng, với một chiếc đèn pin và một chú chó trung thành tên Bullet giúp định hướng giữa những cây cối. Nhưng rồi mọi thứ bắt đầu lặp lại. Radio rè rè nhiễu sóng. Thời gian bị bóp méo. Các thông điệp thay đổi. Đột nhiên, Rừng Black Hills không còn là một địa điểm mà là một thực thể sống đang tích cực cố gắng gây hoang mang và nuốt chửng.
Được phát triển bởi Bloober Team, tựa game kinh dị tâm lý này đã khai thác hiệu quả sự mất phương hướng làm nên biểu tượng của bộ phim gốc. Người chơi bị mắc kẹt khi phải dựa vào Bullet để đánh hơi tìm đường và manh mối, nhưng ngay cả chú chó này cũng bắt đầu hành động kỳ lạ. Bản đồ trở nên vô dụng. Các mục tiêu bị bóp méo. Và ngay khi một con đường có vẻ rõ ràng, trò chơi lại tua ngược nó như một cuốn băng VHS bị nguyền rủa, buộc người chơi phải chấp nhận rằng không có gì họ thấy có thể tin tưởng được.
3. Scorn: Xác Thịt, Xương Cốt và Nỗi Kinh Hoàng Vô Hướng Tuyệt Đối
Scorn Tag Page Cover Art
Điều hướng trong Scorn giống như thức dậy trong cơn ác mộng của người khác mà không biết làm thế nào để thoát ra. Lấy bối cảnh trong một thế giới ngoài hành tinh trông như được thiết kế bởi H.R. Giger trong một cuộc khủng hoảng hiện sinh, môi trường là sự pha trộn giữa kinh dị sinh học-cơ khí và sự im lặng ngột ngạt. Không có bản đồ, không giọng nói, không hướng dẫn. Người chơi bị ném vào những hành lang làm bằng những bức tường rung động và máy móc hữu cơ, và phải tự mình tìm hiểu xem mình đang ở đâu, đang làm gì và liệu có điều gì trong số đó có ý nghĩa không.
Hình ảnh môi trường sinh học-cơ khí đáng sợ của Scorn
Có một câu đố ẩn hiện ở mỗi góc, nhưng không có gì cho người chơi biết cách thức hoạt động của bất kỳ điều gì. Tất cả đều tuân theo một logic bệnh hoạn mà chỉ có ý nghĩa khi đã quá muộn. Phần đáng ám ảnh không chỉ là kinh dị thân xác hay những hình ảnh ghê tởm, mà là nỗi sợ hãi chìm sâu khi người chơi nhận ra mình đã đi vòng tròn, thao tác các cơ quan và đòn bẩy mà không nhận được bất kỳ phản hồi nào. Trong Scorn, việc lạc lối không phải là một tác dụng phụ; đó là toàn bộ trọng tâm của trò chơi.
2. Amnesia: The Dark Descent: Ký Ức Thật Kỳ Lạ Khi Bị Đánh Mất
Amnesia: The Dark Descent Tag Page Cover Art
Bị mắc kẹt trong một lâu đài Phổ đổ nát không ký ức, không vũ khí, và thứ gì đó thở quá to trong bóng tối đã nghe như một cơn ác mộng. Amnesia: The Dark Descent biến điều đó thành một loại hình nghệ thuật. Càng đi sâu, mọi thứ càng trở nên méo mó – không chỉ thế giới, mà cả nhận thức. Bóng tối không chỉ che khuất các mối đe dọa, nó còn chủ động đẩy nhân vật chính vào trạng thái mất trí, khiến bóng tối chập chờn và âm thanh lừa dối.
Việc người chơi không có cảm giác về nơi mình đang ở cũng không giúp ích gì. Bố cục của lâu đài uốn cong theo những cách khiến việc điều hướng trở thành một mong muốn hão huyền. Dầu cho đèn lồng nhanh chóng cạn, sự tỉnh táo suy giảm trong những căn phòng tối đen, và các manh mối rải rác như những mẩu bánh mì rơi vãi bởi một người nào đó muốn lạc đường. Cốt lõi của tất cả là Daniel, người đã chọn quên đi những gì mình đã làm, chỉ để nhận ra rằng việc nhớ lại có thể còn tồi tệ hơn.
1. Silent Hill 2: Sương Mù Và Hơn Thế Nữa
Silent Hill 2 (2001) Tag Page Cover Art
Có hai cấp độ của việc “lạc lối”: lạc lối bình thường và lạc lối trong Silent Hill 2. Không chỉ về mặt địa lý – mặc dù những con phố chìm trong sương mù khiến việc điều hướng đơn giản cũng trở thành ác mộng – mà còn về mặt cảm xúc, tinh thần và hiện sinh. Người chơi theo chân James Sunderland vào một thị trấn giống như một buồng vang tâm lý hơn là một địa điểm vật lý, tất cả chỉ vì một lá thư từ người vợ đã chết của anh ta. Một khi anh ta đến, những con đường lại xoắn vặn theo tội lỗi, sự xấu hổ của anh ta và những con quái vật sinh ra từ đó.
Cận cảnh nhân vật chính James Sunderland trong Silent Hill 2
Không có gì trong Silent Hill là như vẻ ngoài của nó. Các khu chung cư dẫn đến bệnh viện, rồi đến nhà tù, mỗi nơi đều siêu thực hơn nơi trước. Bản đồ có thể tồn tại, nhưng nó có thể được viết bằng một ngôn ngữ khác. Đến khi người chơi đi sâu vào những tầng hầm cuối cùng của thị trấn, không chỉ bố cục trở nên không thể nhận ra – mà chính bản thân James cũng vậy. Rất ít game kinh dị biến sự tự suy ngẫm thành kinh dị thực sự, nhưng trò chơi này không cho người chơi một lựa chọn nào khác. Họ bị mắc kẹt với những sai lầm của mình cho đến cuối cùng.
Khung cảnh đường phố đầy sương mù và đáng sợ trong Silent Hill 2
Kết luận
Những tựa game kinh dị mà chúng ta vừa điểm qua đã chứng minh rằng việc biến game thủ thành những kẻ lạc lối, hoang mang trong một thế giới đầy rẫy bất ổn có thể tạo nên những trải nghiệm ám ảnh khó quên. Đây không chỉ là cách để tăng độ khó, mà là một chiến lược tâm lý sâu sắc, buộc người chơi phải đối mặt với nỗi sợ hãi lớn nhất: sự mất kiểm soát và sự tan rã của thực tại.
Là một game thủ lâu năm, bạn có từng cảm thấy mình lạc lõng trong thế giới nào của game kinh dị không? Bạn có bị ám ảnh bởi những mê cung không lối thoát, những cốt truyện khó hiểu hay những không gian bị bóp méo? Hãy chia sẻ những trải nghiệm “lạc lối” đáng sợ nhất của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng cộng đồng game thủ tintucgameonline.net khám phá sâu hơn những bí ẩn của thế giới kinh dị!