Game PC

Bionic Bay: Creator Chia Sẻ Bí Mật Làm Game Khó ‘Điên Rồ’ & Lý Do Game Ghi Điểm Tuyệt Đối

Nếu bạn là người thường xuyên lướt OpenCritic để cập nhật những tựa game được đánh giá cao nhất năm, có lẽ bạn đã thấy Bionic Bay xuất hiện gần top bảng xếp hạng năm 2025.

Thật vậy, tại thời điểm viết bài, tựa game platformer indie nhỏ bé nhưng đầy ấn tượng này, đặc biệt là không hề có chiến đấu, đang đứng ngang hàng ở vị trí thứ bảy trong số tất cả các game trên mọi nền tảng được ra mắt trong năm nay. Đây không phải là một thành tích nhỏ, và chắc chắn không phải do nhầm lẫn.

Bionic Bay là một trong những game platformer hay nhất mà tôi từng chơi trong ký ức gần đây, và nếu bạn là một fan của thể loại này, sẵn sàng chấp nhận việc chết đi sống lại hàng chục, thậm chí hàng trăm lần, thì đây là một viên ngọc quý còn ẩn giấu đang chờ đợi để được bạn khám phá.

Bionic Bay ảnh bìa game platformer indie hayBionic Bay ảnh bìa game platformer indie hay

Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, người tạo ra Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi sẽ đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức khi thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều hơn thế nữa.

Đây là một cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không giữ chân bạn lâu nữa! Tôi hy vọng bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích khi thực hiện nó.

Phỏng Vấn Với Juhana Myllys, Creator Của Bionic Bay

Bionic Bay đồ họa pixel art chi tiết cảnh nhân vật phản chiếuBionic Bay đồ họa pixel art chi tiết cảnh nhân vật phản chiếu

PV: Chào anh, tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi anh, kể từ khi game ra mắt, anh cảm thấy thế nào khi thấy mọi người nghĩ gì về nó? Bởi vì tôi thấy phần lớn phản hồi đều rất tích cực.

JM: Vâng, thật tuyệt. Tất nhiên, tôi là kiểu người khi thấy một đánh giá tích cực thì chỉ nghĩ “Ồ, được rồi.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực, và bạn sẽ quen dần, không quá để tâm. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó lại ám ảnh trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây tôi còn tệ hơn.

Ngày nay, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng tôi vẫn còn việc phải làm. Đặc biệt là những đánh giá tiêu cực từ người dùng trên Steam – không quan trọng nó được viết bằng tiếng Trung, tiếng Nhật hay tiếng Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ đưa nó vào ChatGPT, dịch, phân tích, vân vân. Vì vậy, tôi luôn hơi… tôi không muốn nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi coi đó là một phần của quá trình làm game.

Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích những đánh giá tiêu cực. Và có lẽ bạn học được nhiều từ đó hơn là từ những đánh giá tích cực. Tuy nhiên, như tôi đã nói, game được đón nhận rất tốt nói chung, vì vậy thật tuyệt vời.

Nguồn Cảm Hứng: Từ Game Kinh Điển Đến Điện Ảnh

PV: Khi anh giới thiệu game này với mọi người, có những game cụ thể nào mà anh nói rằng Bionic Bay giống nhất không? Có một hoặc hai game nào mà anh thường dùng để so sánh không?

JM: Khi chúng tôi mới bắt đầu làm game, hai game mà tôi nghĩ đến là N+Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng sau đó game đã phát triển theo cách riêng của nó, và mọi người thường nhắc đến InsideLimbo nhiều nhất, chắc chắn rồi. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+ là một.

Ngoài ra, còn có một game trên Commodore 64 tên là Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm trên Google, bạn sẽ ngay lập tức thấy sự tương đồng, vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và về cơ bản anh ta cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.

Nhưng tôi sẽ không nói rằng có một game nào đó mà chúng tôi nhìn thấy, rồi chúng tôi nói “Ừ, hãy làm một game như thế.” Nó giống như nhiều game, nhiều phim, nhiều yếu tố hình ảnh đã là nguồn cảm hứng hơn. Nhưng vâng, lúc đầu, đó là N+Another World.

Bionic Bay môi trường game với robot và máy móc cơ sinh họcBionic Bay môi trường game với robot và máy móc cơ sinh học

Quá Trình Phát Triển: Đồ Họa Pixel Art và Thử thách Thiết kế Màn chơi

PV: Mất bao lâu để vẽ một khung hình trong game của anh? Bởi vì về phong cách pixel art, thật điên rồ với mức độ chi tiết mà anh đã đưa vào mỗi khung hình.

JM: Thực ra, việc làm nghệ thuật không phải là công việc lớn nhất về mặt nội dung. Hầu hết thời gian tôi sử dụng là dành riêng cho thiết kế màn chơi. Nhân vật khá nhỏ và sau đó có rất nhiều môi trường bao quanh anh ấy, và nó rất chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh, vân vân.

Vì vậy, có thể mất hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi làm khoảng 90% nghệ thuật trước khi tôi bắt đầu làm các màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi làm nghệ thuật, các bạn ở Psychoflow Studio sẽ đưa nó vào trình chỉnh sửa màn chơi. Năm đầu tiên làm game tập trung rất nhiều vào pixel art.

Có lẽ có hai loại vật thể, như ống nước và bệ đỡ, làm khá nhanh. Nhưng sau đó có các vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, vân vân, đó là những vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng mất 40 giờ làm. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ để hoàn thành.

Nhưng thật buồn cười, theo một cách nào đó, quá trình thiết kế cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa tiếng. Tôi chụp ảnh bàn tay của mình trong gương phòng tắm, và sau đó tôi chỉ vẽ lại theo đó. Và sau khi vẽ lại, tôi thiết kế robot cho nó – các khớp nên như thế nào, và tạo cảm giác thô ráp, gỉ sét. Và sau đó tôi bắt đầu làm pixel art. Và sau đó tôi nhận ra giữa chừng rằng nó nhỏ hơn 50%. Vì vậy, tôi chỉ phải làm cho nó to gấp đôi, và về cơ bản tôi gần như phải bắt đầu lại từ đầu.

Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi thực sự nhận thấy mình đã mắc lỗi này, khi tôi cần làm cho nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là để cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng phóng to các vật thể hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng nó có thể có tác động mạnh hơn nếu bạn thực sự đi trên bàn tay, bám vào bàn tay, vân vân. Vì vậy, tôi cần làm cho nó lớn hơn.

Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi làm game, 95% thời gian của tôi chỉ là thiết kế màn chơi. Tôi rất vui khi dự án kết thúc theo nghĩa đó, vì tôi đã quá mệt mỏi với việc thiết kế màn chơi. Nhưng vâng, đó là công việc lớn nhất. Nhưng rất khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình rất khác nhau – một số khung hình có thể làm xong trong một ngày, và đối với cái khác, có thể mất cả tháng.

Bionic Bay đồ họa pixel art chi tiết về các cấu trúc hữu cơ trong gameBionic Bay đồ họa pixel art chi tiết về các cấu trúc hữu cơ trong game

Tương Lai Của Bionic Bay: Cập Nhật Chế Độ Online

PV: Anh có kế hoạch thêm nội dung nào nữa cho game này không?

JM: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho kho sự kiện màn chơi đó càng lớn càng tốt. Sẽ thật khó chịu nếu bạn cứ nhận được cùng một màn chơi liên tục. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay trở lại.

Độ Khó và Triết lý Thiết kế: Về Trophy Platinum và Sự Ngẫu nhiên Vật lý

PV: Trophy Platinum của game này – tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích săn Platinum. Anh có nghĩ anh có thể đạt được Platinum không, hoặc anh đã đạt được nó chưa? Có một trophy là hoàn thành năm màn chơi mà không chết, và đó là thứ mà cá nhân tôi vẫn đang vật lộn.

JM: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đưa ra một số trophy điên rồ hơn mà những người khác nói, ‘Anh điên à? Sẽ không ai đạt được cái đó,’ và tôi nói, ‘Tôi không biết. Ý tôi là, sẽ có người đạt được cái đó.’

Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này được bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng đây là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có sự ngẫu nhiên này. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý, đó là cố gắng tìm ra điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.

Và đôi khi tôi có thể thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không nhất thiết hiểu điều đó, theo một cách nào đó. Rằng nó không được coi là mang tính quyết định hay gì đó tương tự. Tôi muốn nói rằng nó gần giống như đại diện cho cuộc sống thực theo một cách nào đó, rằng một điều gì đó chỉ xảy ra, và bạn không thể làm gì được. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có checkpoint thường xuyên như vậy.

Những Ý Tưởng “Điên Rồ” Không Thành Hiện Thực

PV: Có trophy nào mà anh đã đề xuất với nhóm nhưng họ nói, “Không, cái đó quá điên rồ” không?

JM: Vâng, đó về cơ bản là ‘hoàn thành toàn bộ game mà không chết.’ Đại loại là như vậy. Bạn sẽ cần phải ở trên một hòn đảo hoang vắng suốt quãng đời còn lại và cứ cố gắng. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu hơn một chút. Ý tôi là, điều đó có thể xảy ra, nhưng nó không hợp lý.

Bionic Bay cảnh game khu vực tròn cấu trúc cổ đạiBionic Bay cảnh game khu vực tròn cấu trúc cổ đại

Chặng Đường Phát Triển: Từ Badland Đến Bionic Bay và Hướng Đi Mới

PV: Có tựa game nào cụ thể mà anh mơ ước được làm game cho nó vào một thời điểm nào đó không? Hay anh nghĩ anh là người sẽ luôn muốn làm game của riêng mình?

JM: Tôi cảm thấy thỉnh thoảng, nếu nhìn vào những game khác đang ra mắt, tôi lại có cảm giác như, ‘Chết tiệt, tôi muốn làm đúng game đó. Tại sao anh ta lại làm game đó? Tại sao anh ta lại có ý tưởng đó?’ Nhưng bây giờ bạn hỏi, thật khó nói.

Bạn biết đấy, tôi đã làm game 2D dựa trên vật lý trong suốt sự nghiệp indie của mình hơn một thập kỷ rồi. Và tôi cảm thấy mình cần phải tạm rời xa điều đó ít nhất một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra rằng mình đã làm việc này quá lâu rồi.

Tôi khá giỏi về nó, nhưng đồng thời, ngọn lửa không nhất thiết còn ở đó nữa. Tôi cần làm một cái gì đó không nhất thiết phải hoàn toàn khác biệt, nhưng đủ khác biệt để ngọn lửa đó lại bùng cháy.

PV: Bài học lớn nhất mà anh học được từ một game trước đây mà anh đã làm là gì?

JM: Mỗi game mà tôi đã làm luôn là một trường học cho dự án tiếp theo. Bạn học được những điều mới, và sau đó cho dự án tiếp theo, bạn cố gắng làm lại mọi thứ, nhưng tốt hơn một chút nhờ tất cả những gì bạn đã học. Đặc biệt là trong trường hợp của tôi, vì tôi đã làm những game dựa trên vật lý này quá lâu rồi. Về cơ bản, mỗi game, có một chút… Tôi không biết “đam mê” có phải là từ đúng không, nhưng nó tham vọng hơn mỗi lần.

Ví dụ, nếu tôi nghĩ về game mà tôi đã làm 12 năm trước, Badland, đó là một game iOS. Có camera tự động di chuyển, và nhân vật đang bay. Và sau đó cho phần tiếp theo, chúng tôi làm theo cách mà bạn có thể đi từ mọi hướng, và cũng có phương tiện này về cơ bản giống như một nhân vật. Vì vậy, đó giống như một sự tiến hóa rõ ràng từ game đầu tiên đó.

Và bây giờ tôi cảm thấy, so với Badland 2, Bionic Bay là một sự tiến hóa khác. Không còn camera tự động di chuyển nữa. Có nhân vật, là một nhân vật con người, chạy và nhảy, điều này thách thức hơn rất nhiều so với game Badland đầu tiên, nơi nhân vật là một sinh vật bay. Đó chỉ là một quả cầu trôi nổi.

Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, diện mạo hình ảnh, vân vân, đó luôn là sự tiến bộ mỗi lần. Vì vậy, tôi chưa bao giờ cảm thấy, ‘Ồ không, tôi đã đi lùi với cái này.’ Tôi cũng cảm thấy rằng, nếu tôi làm một game 2D nữa, nó phải là một cái gì đó hơi khác biệt. Tôi đã làm cùng một thứ này, nếu tôi nghĩ về thiết kế màn chơi và thiết kế thế giới, như ba lần liên tiếp rồi. Vì vậy, tôi nghĩ nên có một cái gì đó… Tôi không muốn nói là ‘cách mạng’, nhưng một cái gì đó cảm thấy hoàn toàn khác biệt và hoàn toàn mới về mọi mặt.

Cơ chế Khó Nhằn Nhất: Gravity Shift và Ảnh hưởng đến Thiết kế Màn chơi

PV: Sức mạnh nào trong game khó khăn nhất để làm cho cảm thấy đúng? Cơ chế Object Shift là phổ biến nhất trong toàn bộ game, nhưng đó có phải là cái khó khăn nhất để làm việc và làm cho cảm thấy đúng trong bối cảnh game không, hay là cái khác?

JM: Các bạn ở Psychoflow Studio là những người về cơ bản là các lập trình viên, và họ có những thách thức riêng với từng cơ chế. Theo quan điểm của tôi, Gravity Shift (thay đổi trọng lực) là cái khó khăn nhất, bởi vì nó đòi hỏi rất nhiều từ thiết kế màn chơi, vì bạn đột nhiên có thể đi bất cứ đâu với nó.

Làm màn chơi rất chậm, nhưng sau khi có Gravity Shift, nó chậm hơn có lẽ gấp ba lần, bởi vì bạn cần đi qua mọi ngóc ngách của màn chơi và đảm bảo rằng người chơi sẽ không phá vỡ màn chơi hoặc đi đến nơi mà họ không nên đi. Nhưng đồng thời, bạn vẫn phải giữ sự sáng tạo theo cách mà nó không nên cảm thấy như bạn chỉ đi qua một đường ống này và chỉ có một hướng để đi. Ý tôi là, thực sự chỉ có một hướng, nhưng nó không nhất thiết phải cảm thấy như vậy.

Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có Gravity Shift ở hai màn chơi cuối, bởi vì nếu bạn có Gravity Shift ở giữa game, chúng tôi vẫn sẽ làm những màn chơi đó. Và hơn nữa, tôi nghĩ bản thân cơ chế đó không nhất thiết là thứ mà người chơi muốn có quá lâu. Đó là một gia vị thú vị ở cuối game – làm cho mọi thứ hơi khác một chút, khiến người chơi suy nghĩ hơi khác một chút. Nhưng nó không phải là loại cơ chế mà bạn muốn xây dựng toàn bộ game xung quanh.

Bionic Bay cảnh game bầu trời đỏ với nhiều mặt trờiBionic Bay cảnh game bầu trời đỏ với nhiều mặt trời

Tiềm Năng Multiplayer: Bionic Bay trong Chế độ Co-op và PvP?

PV: Anh có thấy game này có thể hoạt động như một game hai người chơi, với hai người chơi cùng lúc không?

JM: Vâng, chắc chắn rồi. Dưới dạng co-op, nó chắc chắn 100% sẽ hoạt động, và cả dưới dạng chế độ online PvP, nơi bạn chơi đấu với nhân vật khác, nơi bạn có thể tấn công anh ta và hoán đổi vị trí với anh ta. Đó sẽ là một biến tấu hoàn toàn độc đáo trên một game đua xe. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.

Kết thúc Gợi mở: Ý nghĩa và Thông điệp Muốn Truyền tải

PV: Đây có thể không phải là điều mà anh muốn đề cập, nhưng anh có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có đang đặt nền móng cho phần tiếp theo nào không, hay chỉ đơn giản là một điều gì đó để người chơi suy ngẫm?

JM: Vâng, ý tưởng ban đầu cho cốt truyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ rất nhàm chán nếu nói rõ hoàn toàn cho người chơi biết chuyện gì đang xảy ra, và chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo, và chúng ta đang ở đâu, vân vân. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sống sót trong thế giới, và đi qua nó là chìa khóa của game. Chứ không phải câu chuyện của game.

Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó như thế nào, nhưng nó không nên quá rõ ràng. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có lẽ thực sự đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng nói lên nơi đó là gì và kết thúc có ý nghĩa gì.

Ngày nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam hoặc gì đó, nơi một người nào đó cũng đã tìm ra. Và tôi nghĩ rằng điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có lẽ sẽ tìm ra.

Nhưng đó không phải là điều bạn ngay lập tức tìm ra. Kết thúc của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật thực sự đã gọi cho Stanley Kubrick và hỏi về chuyện gì đã xảy ra ở cuối – nó có nghĩa là gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và nó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy đã làm thế. Thực sự có một video YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy bởi vì nó hoàn toàn hợp lý.

Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần phải có IQ ở mức thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, điều đó không có gì ngạc nhiên. Nhưng điều tôi đang cố gắng nói là tôi chưa bao giờ muốn nó ở mức độ bí ẩn đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có lẽ sẽ tìm thấy và tìm ra nó.

Bionic Bay nhân vật chính di chuyển trong thế giới game platformerBionic Bay nhân vật chính di chuyển trong thế giới game platformer

Lời Tri Ân Từ Creator

PV: Chúng ta sắp hết thời gian dành cho cuộc phỏng vấn này, vì vậy tôi không muốn giữ anh lâu hơn. Anh có điều gì muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì anh muốn nhắc đến từ quãng thời gian anh dành để làm game này?

JM: Tôi thực sự rất vui về phản ứng chung đã rất tích cực, bởi vì game này rất giống với kiểu game gây ức chế (rage bait). Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều stream nơi mọi người chơi game. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì nó là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.

Nhưng đồng thời, họ có hiểu rằng đó là bản chất của game, vân vân. Và như tôi đã nói, nó rất giống với kiểu game gây ức chế, có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về nó – ‘Được rồi, hãy thử lại. Hãy thử cách này,’ vân vân – họ có lẽ sẽ yêu thích game.

Nhưng chắc chắn có kiểu người chơi sẽ thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 hoặc gì đó. Vì vậy, sẽ là một chút thất bại, tôi nghĩ, nếu trường hợp đó xảy ra. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ này khá tốt.

PV: Tôi nghĩ game rất tuyệt vời, cảm ơn anh vì đã tạo ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi nó. Nó thật sự, thật sự hay. Đó là game yêu thích của tôi mà tôi đã chơi trong năm nay.

JM: Đó là lời khen ngợi rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.

Kết Luận: Bionic Bay – Viên Ngọc Thô Dành Cho Game Thủ Kiên Trì

Cuộc phỏng vấn với Juhana Myllys đã hé lộ nhiều góc khuất thú vị về quá trình thai nghén và phát triển Bionic Bay, một tựa game platformer độc đáo đã chinh phục giới phê bình và nhiều game thủ. Từ những nguồn cảm hứng bất ngờ, sự tỉ mỉ đến “điên rồ” trong từng khung hình pixel art, cho đến những thách thức không tưởng trong thiết kế màn chơi dựa trên vật lý và cơ chế thay đổi trọng lực, mọi thứ đều cho thấy tâm huyết mà đội ngũ Psychoflow Studio và Mureena Oy đã đặt vào dự án này.

Sự chân thành khi đối diện với cả những lời khen lẫn tiếng chê, cùng với triết lý thiết kế chấp nhận sự ngẫu nhiên của vật lý, đã lý giải phần nào vì sao Bionic Bay lại trở thành một thử thách hấp dẫn, đòi hỏi ở người chơi sự kiên trì, khả năng thích ứng và thái độ tích cực trước thất bại. Game không chỉ là một bài kiểm tra kỹ năng platformer mà còn là một trải nghiệm nghệ thuật thị giác và âm thanh sâu lắng, ẩn chứa một câu chuyện đầy gợi mở chờ người chơi khám phá.

Với kế hoạch cập nhật nội dung cho chế độ online và những ý tưởng tiềm năng cho tương lai (bao gồm cả multiplayer), Bionic Bay chắc chắn sẽ còn tiếp tục mang đến nhiều thử thách và trải nghiệm mới cho cộng đồng game thủ.

Nếu bạn đang tìm kiếm một tựa game platformer 2D thực sự khác biệt, sở hữu đồ họa pixel art đỉnh cao, cơ chế gameplay sáng tạo nhưng đầy thách thức, và sẵn sàng đón nhận những lần “thử lại” để chinh phục, thì Bionic Bay chính là lựa chọn không thể bỏ qua.

Bạn nghĩ sao về Bionic Bay và những chia sẻ của Juhana Myllys? Hãy để lại bình luận của bạn bên dưới!

Related Articles

Back to top button