Game PC

FBC: Firebreak Của Remedy: Đi Ngược Lại Xu Hướng AAA Hiện Đại Để Tôn Trọng Game Thủ

Dự án game mới nhất từ Remedy Entertainment là FBC: Firebreak – một game bắn súng nhiều người chơi lấy bối cảnh trong thế giới của Control. Và nếu lời của giám đốc game, Mike Kayatta, là đáng tin cậy, thì game này không được thiết kế giống như một bản phát hành AAA thông thường.

Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ một số cảm nhận cá nhân của ông về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án khổng lồ, ngân sách marketing khổng lồ và mọi thứ liên quan – tất cả đều góp phần tạo nên một “sự lây nhiễm” mà ông muốn Remedy loại bỏ.

“Tôi đọc được một người mô tả điều này gần đây một cách rất hùng hồn,” Kayatta nói, “đó là các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ lớn.” Ông làm rõ rằng họ đang: “cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp, đẹp đẽ, tốn kém hơn.”

Nhưng trong một thế giới đầy rẫy những thứ hào nhoáng, những game live service kéo dài cả thập kỷ và những game trở thành “lối sống”, một số chắc chắn sẽ lu mờ những game khác. “Điều đó có thể tạo ra một số trải nghiệm đáng kinh ngạc, đáng kinh ngạc mà tôi rất biết ơn vì chúng tồn tại, nhưng chỉ một số ít trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.”

Số tiền liên quan thực sự rất lớn.

Khoảng Trống Giữa Game AAA Và Indie

Kayatta ngay lập tức đưa ra sự đối lập với thế giới game indie. Nơi các dự án nhỏ – nhỏ hơn rất nhiều so với AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách họ có thể ra mắt với ngân sách marketing (tương đối) nhỏ, và tiềm năng thành công lớn, ông nhắc đến Stardew Valley và Blue Prince vừa phát hành gần đây.

“Tôi nghĩ chúng ta đang thấy sự xuất hiện của khoảng trống ở giữa này, gọi nó là AA thì hơi lộn xộn, đúng không? Nhưng đó là một thứ gì đó khá mới.” Kayatta nói, giới thiệu phân khúc mà FBC: Firebreak đang hướng tới. “Nó không hẳn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng hơn một Slay the Spire.”

Ảnh màn hình quảng cáo game FBC: Firebreak từ trailerẢnh màn hình quảng cáo game FBC: Firebreak từ trailer

“Ý tưởng về quy mô đội ngũ có trách nhiệm, ngân sách có trách nhiệm, lượng thời gian phát triển game có trách nhiệm, chỉ cần ra mắt game, làm ra thứ gì đó tôn trọng thời gian người chơi và không cố gắng tính phí quá cao và không cố gắng tham lam với thời gian. Tôi nghĩ có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm vào nó với game này.”

“Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO để trở nên hấp dẫn.” Kayatta làm rõ, nói thêm về cách game hiện đại đã thích ứng với chi phí sản xuất ngày càng tăng cao. Nhưng trong khi một số game có thể sử dụng cơ chế Fear Of Missing Out (Sợ Bỏ Lỡ) một cách hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa các chiêu trò chung của toàn bộ ngành công nghiệp đó. “Rất nhiều điều đó liên quan đến việc giảm bớt FOMO, điều mà tôi nghĩ đã ‘lây nhiễm’ vào rất nhiều game hiện đại.”

FBC: Firebreak Từ Chối Các Nguyên Tắc Của Game Hiện Đại

Mục tiêu của Kayatta không chỉ giới hạn ở việc loại bỏ FOMO. Nó còn tác động đến giá bán của game. Kayatta không muốn game này là free-to-play, chẳng hạn. Nó sẽ có giá 40 đô la và giữ nguyên như vậy. Chỉ cần thanh toán một lần là xong.

“Chúng tôi không có check-in hàng ngày, battle pass giới hạn thời gian, tất cả những thứ khác chi phối thời gian của bạn.”

Bìa game FBC: FirebreakBìa game FBC: Firebreak

Đây là một bước đi táo bạo, nhưng không phải là không có tiền lệ. Mong muốn có một sản phẩm không bị ràng buộc bởi mô hình live service đã ngày càng tăng lên trong những năm qua. Ngay cả những thứ như các chiến dịch marketing rầm rộ cũng đã bị bỏ qua: xem bản Remaster của The Elder Scrolls IV: Oblivion của Bethesda.

Thực sự cảm thấy như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi nói những điều như “chúng tôi thiếu tất cả những điều vô nghĩa mà game AAA thường có” lại cảm thấy giống như một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều đó và những thành công gần đây của thế giới Indie.

Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang chuyển sang mô hình “AA” này, nếu họ có thể thành công trong việc từ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta có thể sẽ thấy nhiều game như vậy xuất hiện trên thị trường.

Tổng hợp các game nổi bật của Remedy Entertainment: Control, CrossfireX, Alan WakeTổng hợp các game nổi bật của Remedy Entertainment: Control, CrossfireX, Alan Wake

Kết Luận

FBC: Firebreak của Remedy đang tạo điểm nhấn bằng cách đi ngược lại nhiều xu hướng phổ biến trong phát triển game AAA hiện đại, đặc biệt là mô hình live service dựa trên FOMO và các khoản thu liên tục. Với mức giá cố định 40 USD và cam kết tôn trọng thời gian người chơi, game này định vị mình trong phân khúc “AA”, tìm kiếm một sự cân bằng giữa quy mô phát triển và sự bền vững, đồng thời mang lại trải nghiệm trực tiếp, không bị phân tâm. Liệu triết lý này có giúp FBC: Firebreak thành công và mở ra một hướng đi mới cho ngành game? Thời gian sẽ trả lời, nhưng đây chắc chắn là một tín hiệu đáng chú ý cho những game thủ mong muốn một lựa chọn khác biệt.

Bạn nghĩ sao về triết lý phát triển game của Remedy cho FBC: Firebreak? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn ở phần bình luận dưới đây!

Related Articles

Back to top button