Việc xây dựng một câu chuyện gắn kết và logic là điều cực kỳ khó khăn, và độ khó này chỉ tăng lên theo chiều dài của câu chuyện. Một ý tưởng ban đầu có vẻ hay có thể nhanh chóng trở thành một lỗ hổng cốt truyện khổng lồ chỉ sau một chút chỉnh sửa nhỏ hoặc thêm vào một chi tiết mới, và những lỗ hổng này rất khó để khắc phục một khi chúng đã vướng vào nhiều mạch truyện khác.
[ Baldurs Gate 3, Devil May Cry 5, Sekiro, and Resident Evil 4
](/best-story-driven-games-with-replay-value/)
Điều này hiển nhiên không ngoại lệ với thế giới game. Ngay cả những tựa game được đánh giá rất cao qua nhiều năm cũng tồn tại không ít lỗ hổng cốt truyện, từ nhỏ đến lớn. Nếu nhận thức được những vấn đề này, đội ngũ biên kịch và phát triển game có thể cố gắng lấp đầy chúng trong các bản cập nhật game hoặc phần hậu truyện tiếp theo.
Những tựa game sau đây là ví dụ về các nỗ lực nhằm vá lại những lỗ hổng cốt truyện, với kết quả đôi khi khá “lầy”.
Cảnh báo: Phần sau sẽ tiết lộ nhiều tình tiết quan trọng trong các game được liệt kê.
9. Tại sao Mickey không mặc áo ở cuối Kingdom Hearts?
Trái Tim Bóng Tối đã ăn mất chiếc áo của cậu ấy
Mickey
Do tính chất hơi “ảo diệu” của bối cảnh, series game nhập vai hành động Kingdom Hearts có nhiều lỗ hổng cốt truyện hơn cả một miếng phô mai Thụy Sĩ. Một số đã được lấp đầy ở mức độ nhất định qua nhiều năm, mặc dù có một điểm đặc biệt mà chúng tôi muốn nhấn mạnh vì, thành thật mà nói, nó rất hài hước.
Ở cuối bản Kingdom Hearts đầu tiên, khi Sora và những người bạn đang cố gắng đóng Cánh Cửa Bóng Tối, Mickey xuất hiện từ vực sâu tăm tối để giúp họ. Tuy nhiên, dù chỉ là hình bóng, bạn có thể thấy rõ ràng Mickey không mặc áo khi xuất hiện. Trong khi Mickey thường không mặc áo trong các sản phẩm Disney bình thường, cậu ấy lại ăn mặc chỉnh tề trong các phần Kingdom Hearts tiếp theo.
Vậy tại sao cậu ấy lại “để ngực trần”?
Điều này được giải đáp trong Kingdom Hearts 0.2: Birth by Sleep – A Fragmentary Passage, cho thấy những gì Aqua đã làm sau Birth By Sleep. Cô và Mickey gặp nhau ở Cõi Bóng Tối (Realm of Darkness) đúng lúc Sora đang đóng cánh cửa. Mickey chạy đến giúp họ, thì một làn sóng Heartless dạng Shadow lao tới quật ngã cậu ấy và… làm tan biến chiếc áo của cậu ấy vì một lý do nào đó. Đây là một lỗ hổng cốt truyện cực kỳ ngẫu nhiên và nhỏ nhặt để lấp đầy, và việc Square Enix bỏ công sức ra làm điều đó thực sự khiến người ta phải bật cười.
8. Trạm New-U Stations có làm cho cái chết trở nên vô nghĩa trong Borderlands?
Nhà phát triển nói rằng chúng ‘phi-canon’
Reviving at the New-U station in Borderlands 2
Trong các game thuộc series Borderlands, bất cứ khi nào bạn bị bắn chết bởi bọn cướp hoặc bị sinh vật hoang dã trên Pandora ăn thịt, bạn sẽ được hồi sinh tại trạm New-U gần nhất với một khoản phí nhỏ. Đây là một công nghệ khá tiện lợi trong gameplay, nhưng sự tồn tại của nó lại làm giảm đáng kể sự kịch tính của nhiều cái chết nhân vật quan trọng, đặc biệt là Roland và Handsome Jack trong Borderlands 2.
Thật không may, đây là một sự mâu thuẫn mà đội ngũ biên kịch của series không thể giải quyết một cách hợp lý trong cốt truyện. Vì vậy, cuối cùng họ đành “bó tay” và tuyên bố rằng “chúng là phi-canon, đừng bận tâm về điều đó”. Đây không phải là giải pháp thanh lịch nhất cho một ngõ cụt trong kể chuyện, nhưng nó cũng không phải là điều duy nhất Borderlands từng “tự cười cợt” về mình.
Series thậm chí còn nhiều lần châm biếm quyết định này. Một trạm New-U trong Borderlands: The Pre-Sequel nhấn mạnh rằng sự tồn tại của nó là phi-canon, và trong Borderlands 3, một trạm nói rằng nó luôn có thể hồi sinh bạn “trừ khi bạn chết trong một cutscene”.
7. Tại sao bạn phải hy sinh trong Project Purity ở Fallout 3?
Với vài đô la, bạn không cần phải thế
Entering the Project Purity control room in Fallout 3
Trong phiên bản gốc của game nhập vai hành động Fallout 3, nhiệm vụ cốt truyện chính kết thúc khi bạn và các đồng minh tấn công Enclave tại Project Purity. Sau khi tiêu diệt hoặc thuyết phục Đại tá Autumn, ai đó cần vào buồng điều khiển bộ lọc nước để bật nó lên, và mọi ánh mắt đều đổ dồn về bạn.
Vấn đề rõ ràng ở đây là buồng điều khiển chứa đầy phóng xạ, và bạn sẽ bị “quay lò vi sóng” chỉ sau vài giây đứng trong đó. Sẽ hợp lý hơn rất nhiều nếu các đồng minh có khả năng chống phóng xạ tốt như Fawkes hoặc Sergeant RL-3 thực hiện việc này, nhưng họ thẳng thừng từ chối nếu bạn yêu cầu.
[ bethesda zenimax rpg fps fallout 3 companions rank list
](/fallout-3-best-companions/)
Không còn lựa chọn nào khác, bạn buộc phải bước vào buồng, bật bộ lọc và ngay lập tức gục ngã.
Lỗ hổng cốt truyện này đã được lấp đầy với việc phát hành DLC Broken Steel, cho phép bạn cử đồng minh vào kéo cần gạt hoặc đơn giản là bạn sống sót một cách khó hiểu sau khi tiếp xúc với phóng xạ. Thực sự khó xác định đây là do câu chuyện ban đầu chưa hoàn chỉnh hay nhà phát triển cố gắng sửa lỗi; điều này có lẽ phụ thuộc vào việc DLC Broken Steel đã được lên ý tưởng từ lúc nào.
6. Làm thế nào Big Daddies gắn kết với Little Sisters trong BioShock?
Nhờ nghiên cứu từ Elizabeth
A Rosie Big Daddy with a Little Sister in BioShock
Khi tìm kiếm mẫu Lot 192 trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất BioShock gốc, bạn tình cờ thấy xác của nhà di truyền học Tiến sĩ Yi Suchong trong phòng khám miễn phí của ông ta, bị một mũi khoan của Big Daddy xuyên qua người. Trong một đoạn ghi âm gần đó, Suchong than phiền về việc không thể khiến Big Daddies bảo vệ Little Sisters, nhưng sau khi ông ta tát một Little Sister, một Big Daddy liền xông vào phòng và giết chết ông ta.
Đây là một cách kể chuyện môi trường thú vị, nhưng nó không thực sự trả lời câu hỏi của chính nó. Nếu Suchong không thể khiến Big Daddies gắn kết với Little Sisters, tại sao Big Daddy đó lại quan tâm khi ông ta làm đau một trong số họ?
Điều này vẫn là một lỗ hổng cốt truyện cho đến phần nội dung BioShock cuối cùng được phát hành: Burial at Sea Episode 2. Tại đây, chúng ta biết rằng, ở Columbia nơi Fink đã sao chép nghiên cứu của Suchong, Elizabeth đã thành công trong việc gắn kết với Songbird bằng cách giúp đỡ nó khi nó bị thương. Thật trùng hợp, khi khám phá Rapture, Elizabeth đã thấy một cặp Little Sisters giúp đỡ một Big Daddy bị tuột ống khí. Đó là một tình huống “gỡ cái gai trong chân sư tử” theo nghĩa bóng, mặc dù phải thừa nhận, không rõ làm thế nào họ có thể tái tạo điều đó cho tất cả các Big Daddies còn lại.
5. Tại sao Sở Cảnh sát Raccoon City của Resident Evil lại… kỳ quặc như vậy?
Nó từng là một viện bảo tàng
The lobby of the Raccoon PD in Resident Evil 2 remake
Trong cộng đồng game thủ, việc làm việc tại Sở Cảnh sát Raccoon City trong series kinh dị Resident Evil từ lâu đã trở thành một câu chuyện cười “hack não”, và không chỉ vì Cảnh sát trưởng Irons là một kẻ tha hóa đạo đức. Bố cục của sở cảnh sát này, nói một cách đơn giản, thật nực cười.
Ngay cả khi bỏ qua vô số cánh cửa và lối đi một cách khó hiểu lại bị khóa bằng các câu đố huy chương, bố cục chung của tòa nhà và vô số tác phẩm nghệ thuật ngẫu nhiên đơn giản là không hợp lý đối với một đồn cảnh sát.
Theo một tài liệu được tìm thấy trong Resident Evil Outbreak, và được làm rõ thêm trong bản làm lại Resident Evil 2, lý do cho điều này là Sở Cảnh sát Raccoon không được xây dựng ban đầu để làm đồn cảnh sát. Vào những năm 1980, để đối phó với sự phát triển ngày càng lớn mạnh của Raccoon City và những thiếu sót của các cảnh sát trưởng địa phương, Sở Cảnh sát RPD đang phát triển đã mua quyền sử dụng Bảo tàng Nghệ thuật Raccoon đang gặp khó khăn để biến thành trụ sở chính của mình vì vị trí tuyệt vời và bãi đậu xe rộng rãi.
Vì vậy, lý do khiến sở cảnh sát trông giống như một bảo tàng nghệ thuật kỳ lạ là bởi vì nó thực sự là một bảo tàng nghệ thuật kỳ lạ, với có lẽ chỉ có những sửa chữa tối thiểu được thực hiện để nó phù hợp làm đồn cảnh sát.
4. Tại sao Tails lại nhút nhát đến vậy trong Sonic Forces?
Cậu ấy đã trải qua một số chuyện
Tails talks to Sonic in Sonic Frontiers
Trong các game 3D của series Sonic the Hedgehog, tính cách của người bạn thân Tails có phần không nhất quán. Trong Sonic Adventure, cậu ấy đã thành công tập hợp lòng dũng cảm để cứu Station Square khỏi cuộc tấn công tên lửa của Eggman, và thậm chí còn đối đầu trực diện với Eggman trong Sonic Adventure 2 sau khi nghĩ rằng Sonic đã chết.
Tuy nhiên, trong Sonic Forces, khi Tails bị tấn công bởi một bản sao của Chaos, tất cả những gì cậu ấy có thể làm là co rúm lại trên mặt đất, khóc lóc vô vọng kêu gọi Sonic đến cứu mình.
[ Tails Solo Game – Feature
](/about-time-sega-gave-tails-standalone-game/)
Sự không nhất quán trong tính cách này phần lớn được cho là do nhiều biên kịch khác nhau xử lý cốt truyện các game trong nhiều năm. Tuy nhiên, trong Sonic Frontiers, họ đã thực sự đề cập đến vấn đề này. Trong cuộc trò chuyện giữa Sonic và Tails, Tails thừa nhận rằng cậu ấy đang trải qua một giai đoạn cảm xúc khó khăn, cảm thấy mình không làm được nhiều điều.
Sonic cố gắng trấn an cậu ấy, nhắc đến vụ tên lửa và những khoảnh khắc dũng cảm khác, nhưng Tails gạt đi, thẳng thừng nói: “Tớ cực kỳ không nhất quán”. Sau một vài lời động viên nữa từ Sonic, Tails thừa nhận rằng cậu ấy có thể cần một thời gian “tự lập”, ít nhất là cho đến khi cậu ấy học cách tự xử lý tốt hơn khi vắng Sonic. Đó thực sự là một khoảnh khắc khá hay.
3. Chuyện gì xảy ra với Dante ở cuối Devil May Cry 2?
Tôi đoán là anh ta chỉ về nhà thôi?
Dante defeats Argosax in Devil May Cry 2
Trước khi game hack and slash Devil May Cry 5 ra mắt, dòng thời gian chính thức của series là: 3, 1, 4, 2. Lúc đó, Devil May Cry 2 được coi là điểm cuối cùng trong lịch sử cá nhân của Dante, khiến sự biến mất của anh ta ở cuối game sau trận chiến với Argosax trở thành một cliffhanger kéo dài.
Tuy nhiên, điều đó không thực sự phù hợp với cái kết của Devil May Cry 5, cũng cho thấy anh ta bị mắc kẹt trong Quỷ giới (Demon Realm) cùng Vergil.
Giải pháp cho vấn đề này, hoặc ít nhất là cái mà Capcom đã chọn, là đơn giản sắp xếp lại dòng thời gian. Với việc phát hành Devil May Cry 5, dòng thời gian hiện tại là: 3, 1, 2, 4, 5. Devil May Cry 2 đã được chuyển đến trước Devil May Cry 4, trước tất cả những chuyện liên quan đến Nero và những thứ khác.
Vậy tại sao Dante lại im lặng và u sầu suốt phần 2? Tôi đoán anh ta chỉ đang có tâm trạng không tốt. Anh ta đã đi đâu ở cuối phần 2? Tôi đoán anh ta chỉ rời đi thôi. Này, nếu là tôi, tôi cũng sẽ chớp lấy cơ hội đầu tiên để thoát khỏi Devil May Cry 2.
2. Làm thế nào Big Boss cứ chết đi sống lại trong series Metal Gear?
Lần đầu không phải ông ấy, lần thứ hai là do nanomachines
Big Boss and Snake in the graveyard in Metal Gear Solid 4
Series game hành động lén lút Metal Gear có điểm tương đồng với truyện tranh Marvel ở chỗ một số nhân vật cứ chết đi sống lại một cách khó hiểu. Mặc dù không tiện đặt câu hỏi về kịch bản của Hideo Kojima, nhưng sẽ thật tuyệt nếu một số trường hợp này có một lời giải thích hợp lý.
Một trong những trường hợp tái diễn là Big Boss, người đã chết ba lần trong suốt series. Cái chết đầu tiên của Big Boss là trong game Metal Gear đầu tiên, nơi ông là boss cuối và bị Solid Snake giết trong một cuộc đấu súng kịch tính. Tuy nhiên, như được làm rõ trong các game sau đó, đặc biệt là Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, đó thực sự không phải là ông ấy. Đó là người đóng thế của ông, Venom Snake, trước đây là một y sĩ làm việc cho MSF cùng với Boss.
“Cái chết thứ hai” của Boss là trong Metal Gear 2, cũng dưới tay Solid Snake. Cái chết này có vẻ khá dứt khoát, nhưng như chúng ta biết sau này trong series, ông đã được giải cứu và hồi sức bởi các đặc vụ của Patriots, sau đó được tiêm nanomachines khiến ông rơi vào trạng thái hôn mê. Ông duy trì trạng thái này cho đến khi Ocelot phá hủy mạng lưới của Patriots, và cuối cùng chết lần cuối cùng ở cuối Metal Gear Solid 4 do nhiễm FOXDIE.
1. Vết sẹo của Tifa ở đâu trong Final Fantasy 7 Remake?
Cô ấy đã phẫu thuật để che hầu hết nó
Tifa injured by Sephiroth in Final Fantasy 7 Rebirth
Trong game nhập vai Final Fantasy 7 gốc, và được đào sâu thêm trong Final Fantasy 7 Rebirth, Tifa đã bị Sephiroth tấn công tại Lò phản ứng Mako ở Nibel. Hắn dùng katana khổng lồ của mình chém một vết dài dọc phía trước cơ thể cô, khiến cô bị thương nặng gần chết. Tifa cho Cloud xem vết sẹo do vụ việc này gây ra trong Rebirth, như một bằng chứng cho thấy ký ức của Cloud về sự việc đó là sai. Dù chúng ta không được thấy nó, vết sẹo đó được cho là khá rõ ràng.
Điều đó đặt ra câu hỏi: Nếu vết sẹo lớn như vậy, tại sao chúng ta không bao giờ thấy nó trong suốt Final Fantasy 7 Remake, mặc dù có góc nhìn rõ ràng cả phần ngực trên và bụng của Tifa? Điều này thực sự được giải thích trong một tiểu thuyết phụ chính thức mang tên Final Fantasy 7 Remake: Trace of Two Pasts, kể về quá khứ của cả Tifa và Aerith. Rõ ràng, sau vụ tấn công, Tifa đã phải trải qua cuộc phẫu thuật khá nghiêm trọng để tái tạo toàn bộ xương ức, bao gồm cả ghép da. Điều này, có lẽ, là lý do vết sẹo giờ đây đủ nhỏ để chỉ thấy được nếu Tifa vén áo lên.
[ Games with Layered Storytelling Baldur
](/games-with-layered-storytelling/)
Kết luận
Như chúng ta đã thấy, việc tạo ra một câu chuyện game hoàn hảo, không tì vết là một thách thức lớn ngay cả đối với những studio hàng đầu. Các lỗ hổng cốt truyện đôi khi là điều không thể tránh khỏi khi phát triển các series game dài hơi với nhiều phần khác nhau. Tuy nhiên, nỗ lực của các nhà phát triển trong việc nhận ra và cố gắng lấp đầy những mâu thuẫn này, dù bằng cách thêm chi tiết trong phần tiếp theo, sửa đổi dòng thời gian, hay thậm chí là “tự chế nhạo” lỗ hổng đó, đều đáng được ghi nhận. Điều này cho thấy họ quan tâm đến tính nhất quán của thế giới game mà họ đã tạo ra, và mong muốn mang lại trải nghiệm cốt truyện tốt nhất cho người chơi.
Bạn nghĩ sao về những lời giải thích này? Có lỗ hổng cốt truyện nào trong game mà bạn vẫn còn thắc mắc không? Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!