Game PC

Nguồn Gốc Bất Ngờ Của Những Xu Hướng Game Hiện Đại: Game Thủ Có Thể Chưa Biết

Thế giới game đương đại đã và đang thay đổi chóng mặt, khác xa so với thời điểm trước thiên niên kỷ mới. Một thế giới luôn kết nối trực tuyến, được tiếp sức bởi mạng xã hội, đã len lỏi vào mọi hoạt động của chúng ta, bao gồm cả game, trong khi những tiến bộ công nghệ cho phép thể loại giải trí yêu thích này phát triển mạnh mẽ và thử nghiệm nhiều điều mới mẻ hơn. Tuy nhiên, liệu tất cả những “cái mới” này có thực sự mới? Có lẽ bạn sẽ ngạc nhiên khi biết rằng một số đặc điểm mà chúng ta coi là dấu ấn của ngành game trong những năm 2020 đã tồn tại từ rất lâu, chỉ là chúng không được phô trương bằng những chiến dịch truyền thông rầm rộ hay các buổi livestream hoành tráng như ngày nay.

Hình ảnh tổng hợp các tựa game đình đám như Monster Hunter Rise, Halo Infinite và Mario Kart 8 Deluxe, minh họa sự đa dạng của game hiện đại.Hình ảnh tổng hợp các tựa game đình đám như Monster Hunter Rise, Halo Infinite và Mario Kart 8 Deluxe, minh họa sự đa dạng của game hiện đại.

Với tư cách là một chuyên gia về game và SEO tại tintucgameonline.net, chúng tôi sẽ cùng bạn khám phá hành trình ngược dòng thời gian, tìm hiểu về nguồn gốc của 8 xu hướng và tính năng phổ biến nhất trong game hiện nay, từ đó giúp bạn có cái nhìn sâu sắc hơn về lịch sử và sự phát triển đầy thú vị của thế giới trò chơi điện tử.

1. Thế Giới Mở (Open Worlds)

Game thủ luôn say mê khám phá, và những thế giới mở rộng lớn, nơi bí mật có thể ẩn chứa sau mỗi góc khuất, luôn nhận được sự chú ý đặc biệt. Trong khi công nghệ hiện đại đã giúp những “sân chơi kỹ thuật số” của chúng ta trở nên rộng lớn và bao la hơn bao giờ hết, các nhà phát triển đã trao cho người chơi cơ hội tự do tìm kiếm và chinh phục theo nhịp độ của riêng họ gần như từ những ngày đầu tiên của ngành game.

Loạt game Ultima, khởi đầu trên PC vào năm 1981, đã đưa người chơi vào một thế giới giả tưởng và giao cho họ nhiệm vụ, sau đó cho phép họ tự do hoàn thành theo bất kỳ cách nào có thể với lối chơi theo lượt truyền thống. Trên các hệ máy console, huyền thoại The Legend Of Zelda (1986) cũng đã làm điều tương tự với cơ chế giải đố và chiến đấu thời gian thực, mở ra một kỷ nguyên mới cho khái niệm game thế giới mở, nơi người chơi có thể tự do đi đến bất cứ đâu họ muốn.

Bức vẽ minh họa gốc của nhân vật Link trong tựa game The Legend Of Zelda, biểu tượng của các game thế giới mở ban đầu.Bức vẽ minh họa gốc của nhân vật Link trong tựa game The Legend Of Zelda, biểu tượng của các game thế giới mở ban đầu.

2. Các Lựa Chọn Có Ảnh Hưởng (Choices That Matter)

Trong vài năm trở lại đây, game đã đặt chúng ta vào những quyết định thực sự khó khăn, pha trộn giữa những tình thế tiến thoái lưỡng nan về đạo đức với tính toán lạnh lùng về cách các lựa chọn sẽ ảnh hưởng đến kết cục câu chuyện. Bạn nên giải phóng Nữ hoàng Rachni? Bạn nên đối phó với Nether Brain như thế nào? Bạn nên gia nhập phe phái nào?

Thật khó để chỉ ra những tựa game kinh điển mà các quyết định có tác động lớn là một tính năng được chủ đích. Các game phiêu lưu dựa trên văn bản như ZorkKing’s Quest mang đến cho bạn rất nhiều quyền tự do hành động và các hậu quả tương ứng, nhưng đó khó có thể coi là loại cốt truyện phân nhánh mà chúng ta biết và căng thẳng ngày nay. Tuy nhiên, đến những năm 90, các game nhập vai máy tính (CRPG) như Fallout (1994) đã trao cho người chơi cơ hội thực sự định hình thế giới bằng hành động của họ, mở ra kỷ nguyên của những lựa chọn “có trọng lượng” trong game.

Nhân vật Tali'Zorah Vas Normandy trong Mass Effect 3, đại diện cho những lựa chọn đầy tính nhân văn và ảnh hưởng trong game RPG.Nhân vật Tali'Zorah Vas Normandy trong Mass Effect 3, đại diện cho những lựa chọn đầy tính nhân văn và ảnh hưởng trong game RPG.

3. Bảng Xếp Hạng (Leaderboards)

Những game thủ có tính cạnh tranh cao có thể dành trọn tâm huyết để leo lên top các bảng xếp hạng trong trò chơi yêu thích, trong khi những người khác có thể không mấy bận tâm. Tuy nhiên, việc xếp hạng người chơi dựa trên hiệu suất tổng thể của họ không phải là điều gì mới mẻ; các trò chơi đã làm điều đó kể từ thời đại game thùng (arcade).

Space Invaders (1978) đã duy trì một bảng xếp hạng điểm cao thay vì chỉ theo dõi điểm số cao nhất đạt được trên một máy cá nhân, biến nó trở thành tựa game đầu tiên thuộc loại này. Ngay cả các máy pinball cũng không tích hợp tính năng này cho đến năm 1985, khi Gottlieb đưa bảng điểm cao vào một máy mang thương hiệu Chicago Cubs. Đây là tiền đề cho mọi bảng xếp hạng online mà chúng ta thấy ngày nay.

Một máy game thùng Space Invaders cổ điển, nơi khởi nguồn của tính năng bảng xếp hạng điểm cao trong lịch sử game.Một máy game thùng Space Invaders cổ điển, nơi khởi nguồn của tính năng bảng xếp hạng điểm cao trong lịch sử game.

4. Trả Tiền Để Thắng (Pay-To-Win – P2W)

Nói về game thùng, không một cuộc thảo luận nào về game hiện đại và tiền thân của nó có thể hoàn chỉnh nếu không đề cập đến những cạm bẫy tiềm ẩn. Trong thế giới của game gacha và giao dịch nhỏ (microtransactions) ngày nay, game online luôn tiềm ẩn rủi ro thay thế kỹ năng người chơi bằng độ sâu của ví tiền.

Việc “đốt” một cuộn xu để xem màn hình kết thúc trên các máy game thùng kinh điển như X-Men, The Simpsons, hay Teenage Mutant Ninja Turtles có thể không gây ra tác động tài chính tương tự như việc “đốt” hóa đơn thẻ tín dụng để quay gacha ra nhân vật mới nhất, nhưng nó vẫn nói lên cùng một nguyên tắc thiết kế: với tỷ lệ cược bất lợi đến mức này, ngay cả những người chơi có kỹ năng cũng có thể cần phải bỏ tiền ra.

5. Kính Thực Tế Ảo (VR Headsets)

Chỉ hơn một thập kỷ trước, Oculus Rift là một dự án đầy tham vọng, mạo hiểm, hứa hẹn sẽ biến thực tế ảo tại nhà trở thành hiện thực. Đó là giấc mơ mà các nhà thiết kế phần cứng đã theo đuổi từ rất lâu, và như chúng ta đã biết, nó đã thành công. PSVR, Meta Quest và các kính VR khác đang dần trở thành một phần không thể thiếu bên cạnh các console và PC truyền thống.

Trong khi các kính VR sớm nhất có thể được truy ngược về những năm 1960, nơi các thiết bị được cấp bằng sáng chế với tên gọi “Telesphere Mask” có thể chiếu các căn phòng khung dây đơn giản, thì thực tế ảo như chúng ta biết không khả thi cho đến rất lâu sau này. Các thiết bị như VPL Datasuit vào những năm 80 nhường chỗ cho chiếc Power Glove tai tiếng, và mặc dù Sega đã cố gắng tạo ra một bộ VR gia đình vào năm 1991, cuối cùng họ đã quyết định rằng nó phù hợp hơn với các trung tâm game thùng.

Hình ảnh một người phụ nữ đang trải nghiệm kính thực tế ảo VR, thể hiện sự phát triển vượt bậc của công nghệ gaming.Hình ảnh một người phụ nữ đang trải nghiệm kính thực tế ảo VR, thể hiện sự phát triển vượt bậc của công nghệ gaming.

6. Thể Thao Điện Tử (Esports)

“Không ai muốn xem người khác chơi trò chơi điện tử.” – Mẹ tôi, khoảng năm 1992.

Esports đã trở thành một hiện tượng toàn cầu, và mặc dù chúng vẫn chưa “giải mã” được cách cạnh tranh với các môn thể thao truyền thống, nhưng liệu có cần thiết hay không lại là một câu hỏi khác. Với lượng người hâm mộ đông đảo và cơ hội cho những màn trình diễn ngoạn mục tại các sự kiện trực tiếp hoặc xem tại nhà, Esports đã trở thành một dấu ấn văn hóa của thế kỷ 21.

Tất nhiên, các giải đấu trò chơi điện tử có tổ chức đã tồn tại từ rất lâu, chỉ là không có tất cả sự phô trương. Sự trỗi dậy của các tựa game cạnh tranh (hầu hết) cân bằng như Street FighterQuake vào những năm 90 đã tạo ra các sự kiện lớn hơn. Thậm chí trước đó, đã có huyền thoại Nintendo World Championship với chiếc cartridge vàng làm giải thưởng – giờ đây là một vật phẩm cực hiếm đối với các nhà sưu tập game retro.

Giải đấu trò chơi điện tử sớm nhất được ghi nhận diễn ra tại Đại học Stanford vào năm 1972, nơi các trận đấu 1v1 của Spacewar tạo nên Thế vận hội Spacewar Liên thiên hà. Theo một bài báo được lưu trữ, sự kiện này cung cấp bia miễn phí, và giải thưởng lớn là một năm đăng ký tạp chí Rolling Stone.

Cảnh tượng trận đấu Esports chuyên nghiệp của League of Legends giữa Cloud 9 và Winterfox tại giải NA LCS, minh chứng cho sự bùng nổ của thể thao điện tử.Cảnh tượng trận đấu Esports chuyên nghiệp của League of Legends giữa Cloud 9 và Winterfox tại giải NA LCS, minh chứng cho sự bùng nổ của thể thao điện tử.

7. Game Trực Tuyến Nhiều Người Chơi Khổng Lồ (MMOs)

Mặc dù không còn “độc chiếm” như thời kỳ hoàng kim của World Of Warcraft, nhưng game trực tuyến nhiều người chơi khổng lồ (MMO) vẫn đang rất sôi động và phát triển, cả trong thể loại RPG truyền thống lẫn các nền tảng mới như Roblox.

WoW không phải là MMO đầu tiên, nó đã đi theo bước chân của EverQuest (1999), Ultima Online (1997), Meridian 59 (1996), và The Realm Online (1996) – chỉ kể tên một vài cái tên. Neverwinter Nights đã hợp tác với America OnLine để tạo ra một thế giới game D&D cho người chơi sinh sống vào năm 1991, và trước đó, các multi-user dungeons (MUDs) đã sử dụng đồ họa ASCII và nhập liệu văn bản để kết nối người chơi – mặc dù điều này thường diễn ra trong các nhóm nhỏ hơn qua mạng LAN.

Tuy nhiên, Island of Kesmai ra mắt năm 1985 đã có sẵn thông qua mạng CompuServe, khiến nó trở thành MMO thương mại đầu tiên. Đây vẫn là những ngày đầu của Internet, vì vậy chỉ khoảng 100 người chơi có thể trực tuyến cùng một lúc. Mặc dù vậy, với số lượng người có quyền truy cập Internet còn ít ỏi, trò chơi này vẫn đủ thành công để tiếp tục tồn tại cho đến năm 1999, khi nó được bán cho EA, đơn vị đã đóng cửa nó vào năm sau.

Hình ảnh nhân vật Lady Vox trong hang ổ Permafrost Keep từ game EverQuest, một trong những MMORPG tiên phong.Hình ảnh nhân vật Lady Vox trong hang ổ Permafrost Keep từ game EverQuest, một trong những MMORPG tiên phong.

8. Sinh Tồn Kết Hợp Chế Tạo (Survival Crafting)

Từ những trò chơi thân thiện với trẻ em như Minecraft đến những cuộc phiêu lưu sinh tồn khắc nghiệt như Rust, không có thể loại nào thực sự biểu tượng cho những năm 2010 và 2020 như game sinh tồn chế tạo thế giới mở.
Vâng, có thể thêm cả thể loại Soulslike nữa, nhưng điểm mấu chốt là, game sinh tồn chế tạo đang là một “big deal”.

Thể loại game sinh tồn chế tạo đã tồn tại từ những năm 1994, nhưng bạn sẽ được tha thứ nếu chưa từng nghe đến nó cho đến khi thể loại này trở nên phổ biến. Các tựa game như Robinson’s Requiem rất kén người chơi, chậm chạp và vụng về hơn nhiều so với những gì chúng ta quen thuộc bây giờ, do những hạn chế của thời đại.

Tuy nhiên, tựa game sinh tồn chế tạo thế giới mở thực sự nguyên bản phải kể đến UnReal World. Nó được phát hành vào năm 1992 dưới dạng một game roguelike giả tưởng, nhưng vào năm 1996 đã nhận được một bản cập nhật giới thiệu các cơ chế sinh tồn như đói, chế tạo và xây dựng nơi trú ẩn. Điều ấn tượng hơn nữa là UnReal World vẫn đang hoạt động và được hỗ trợ cho đến tận ngày nay, không có dấu hiệu chậm lại; bản cập nhật gần đây nhất tính đến thời điểm bài viết này là vào ngày 17 tháng 4 năm 2025.

Giao diện bản đồ trong game UnReal World, một tựa game sinh tồn chế tạo đời đầu với hệ thống cây cối và menu người chơi.Giao diện bản đồ trong game UnReal World, một tựa game sinh tồn chế tạo đời đầu với hệ thống cây cối và menu người chơi.


Qua hành trình ngược dòng thời gian này, chúng ta có thể thấy rằng dù công nghệ và xu hướng marketing đã thay đổi đáng kể, những ý tưởng cốt lõi và các tính năng làm nên sự hấp dẫn của game vẫn được kế thừa và phát triển qua nhiều thập kỷ. Từ những thế giới mở tự do khám phá, những lựa chọn ảnh hưởng đến cốt truyện, các bảng xếp hạng cạnh tranh, cho đến mô hình “trả tiền để thắng” hay những trải nghiệm thực tế ảo sống động, tất cả đều có nguồn gốc sâu xa trong lịch sử hình thành của ngành game.

Hiểu được lịch sử này không chỉ giúp chúng ta đánh giá cao hơn sự sáng tạo không ngừng của các nhà phát triển mà còn dự đoán được những bước tiến tiếp theo của ngành. Điều này chứng minh rằng, ý tưởng hay không bao giờ lỗi thời, chúng chỉ chờ đợi công nghệ phù hợp để bùng nổ mạnh mẽ hơn mà thôi.

Bạn nghĩ sao về những xu hướng game hiện đại này và nguồn gốc của chúng? Liệu có tính năng nào khác mà bạn muốn tìm hiểu sâu hơn? Hãy chia sẻ ý kiến và kinh nghiệm của bạn trong phần bình luận bên dưới để cùng tintucgameonline.net xây dựng cộng đồng game thủ Việt ngày càng vững mạnh!

Related Articles

Back to top button